기존 코드에서 변경되는 부분은 거의 없다. 렌더러(Renderder)에서 위치를 이동시키는 행렬을 하나 더 추가하고 그것을 카메라 뷰와 합치면 된다.
먼저 터치 이벤트를 등록해야한다.
public class MyGLSurfaceView extends GLSurfaceView {
...
private float mPreviousX;
private float mPreviousY;
@Override
public boolean onTouchEvent(MotionEvent e) {
// MotionEvent reports input details from the touch screen
// and other input controls. In this case, you are only
// interested in events where the touch position changed.
float x = e.getX();
float y = e.getY();
switch (e.getAction()) {
case MotionEvent.ACTION_MOVE:
float dx = mPreviousX - x;
float dy = mPreviousY - y;
mRenderer.translate(dx, dy, 0f); // translate
requestRender();
}
mPreviousX = x;
mPreviousY = y;
return true;
}
}
터치 이벤트가 발생할 때마다 이동한 만큼 변위값을 렌더러에 넘겨준다.
public class MyGLRenderer implements GLSurfaceView.Renderer {
...
private final float[] mTranslateMatrix = new float[16];
private int screenHeight;
private int screenWidth;
@Override
public void onSurfaceCreated(GL10 unused, EGLConfig config) {
...
Matrix.setIdentityM(mTranslateMatrix, 0);
}
@Override
public void onSurfaceChanged(GL10 unused, int width, int height) {
this.screenWidth = width;
this.screenHeight = height;
...
}
@Override
public void onDrawFrame(GL10 unused) {
float[] scratch = new float[16];
...
// Combine the translated matrix with the projection and camera view
Matrix.multiplyMM(scratch, 0, mMVPMatrix, 0, mTranslateMatrix, 0);
// Draw triangle
mTriangle.draw(scratch);
}
public void translate(float dx, float dy, float dz) {
Matrix.translateM(mTranslateMatrix, 0,
dx * 2f / screenHeight,
dy * 2f / screenHeight,
dz * 2f / screenHeight);
}
}
... 부분은 기존의 코드와 동일하다.
터치의 변위값, 즉 드래그한 만큼 mTranslateMatrix 에 반영한다. 그리고 onDrawFrame() 에서, 이동을 위해 추가한 행렬 mTranslateMatrix 도 결합시켜 그리도록 한다.
주의할 점은, mTranslateMatrix 의 최초 상태를 단위 행렬(Identity Matrix)로 만들어주고 시작해야한다.
추가로 살필 수 있는 부분으로는, dx * 2f / screenHeight 라는 수식이다.
터치의 변위값은 화면의 좌표계를 사용했다. 화면 비율에 맡게 가로/세로값으로 좌표계를 수정했었으니 그에 맞게 다시 변환해준 것이다.