각 도형들이 Program 을 가지고 있고, 렌더러(Renderer)가 나중에 이 프로그램을 렌더링에 추가하여 객체를을 그릴 것이다.
SurfaceView에서 Renderer를 통하여 OpenGL ES 객체를 그리는 것이다.
두 셰이더(Shader)와 프로그램(Program), 그리고 렌더러(Renderer)까지 예제를 잘 따라했다면 삼각형이 그려지는 것을 볼 수 있다.
그런데 삼각형이 찌그러져 있을 것이다. 분명 정삼각형을 정의했는데!
그 이유는 프로젝션(Projection)과 카메라 뷰(Camera View)가 없어서 그렇다.
[그림 2]에서 우리가 그래픽을 그리는 GLSurfaceView는 [그림 3]의 오른쪽처럼 뷰 포트의 크기가 변한다.
이것을 GLSurfaceView의 너비와 높이를 보고 다시 좌표를 조정해야하는데, 투영(Projection)시키기 위해서 가상의 카메라 위치를 잡아야한다.
publicclassMyGLRendererimplementsGLSurfaceView.Renderer {// vPMatrix is an abbreviation for "Model View Projection Matrix"privatefinalfloat[] mMVPMatrix =newfloat[16];privatefinalfloat[] mProjectionMatrix =newfloat[16];privatefinalfloat[] mViewMatrix =newfloat[16]; @OverridepublicvoidonSurfaceChanged(GL10 unused,int width,int height) {// Adjust the viewport based on geometry changesGLES20.glViewport(0,0, width, height);float ratio = (float) width / height;// this projection matrix is applied to object coordinates// in the onDrawFrame() methodMatrix.frustumM(mProjectionMatrix,0,-ratio, ratio,-1,1,3,7); }...}
[그림 3]을 보면 좌표계는 [-1.0, 1.0] 사이의 값으로 표현된다. 찌그러진 것을 복구하기 위해서 좌표의 아래(bottom)와 위(top)를 -1과 1로 했을 때, 왼쪽(left)과 오른쪽(right)의 비율만 조정하는 것이다.
위 그림에서 Near와 Far가 아주 가까워 착 붙어있는 뷰 포트에 투영시킨다고 생각하면 되겠다.
Matrix.frustumM() 함수는 그렇게 비율을 조정하는 행렬(Matrix)을 첫 번째 인자에 넣어준다. 우린 이 행렬(Matrix)로 객체를 투영시킬 수 있다.
// MyGLRenderer.onDrawFrame()@OverridepublicvoidonDrawFrame(GL10 unused) {// Draw background colorGLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT|GLES20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);// Set the camera position (View matrix)Matrix.setLookAtM(mViewMatrix,0,0,0,-3,0f,0f,0f,0f,1.0f,0.0f);// Calculate the projection and view transformationMatrix.multiplyMM(mMVPMatrix,0, mProjectionMatrix,0, mViewMatrix,0);// Draw trianglemTriangle.draw(mMVPMatrix);}
가상의 카메라 뷰인 mViewMatrix 를 적절한 위치에 두고, onSurfaceChanged 에서 만들어진 투영 행렬 mProjectionMatrix 과 합쳐서 그것으로 다시 삼각형을 그린다.