삼각형 도 그려봤고, 사각형 도 그려봤으니, 이제 정사면체를 그려보자.
당연히 점의 좌표를 더 추가하면 된다.
결과부터 보자면, 각 점의 좌표와 순서는 아래와 같다.
Copy float [] coords = {
0f / 6f , 0f / 6f , 3.464101f / 6f , // A(0, 0, 2*sqrt(3))
0f / 6f , 3.464101f / 6f , - 1.732050f / 6f , // B(0, 2*sqrt(3), -sqrt(3))
- 3f / 6f , - 1.732050f / 6f , - 1.732050f / 6f , // C(-3, -sqrt(3), -sqrt(3))
3f / 6f , - 1.732050f / 6f , - 1.732050f / 6f // D(3, -sqrt(3), -sqrt(3))
};
final short [] drawOrder = { // order to draw vertices
0 , 1 , 2 , // ABC
0 , 2 , 3 , // ACD
0 , 3 , 1 , // ADB
1 , 3 , 2 // BDC
};
한 변의 길이를 1로 만드는 계산식을 위해, 반지름이 15인 구를 외심으로 하는 정사면체를 구할 것이다.
정사면체의 꼭짓점 중 z축 위에 있는 점을 A, 그리고 그 아래로 삼각형을 이루는 점을 B, C, D 라고 하자. 그리고 이 정사면체의 중심 O를 (0, 0, 0)으로 정의할 것이다.
정사면체의 중심은 무게 중심이므로 AO:OH = 2:1 이다. 이 점을 이용해서 각 점을 구하면 아래와 같다.
{ A ( 0 , 0 , 3 3 ) B ( 0 , 2 3 , − 3 ) C ( − 3 , − 3 , − 3 ) D ( 3 , − 3 , − 3 ) \begin{cases}
~A~(0, 0, 3\sqrt{3}) \\
~B~(0, 2\sqrt{3}, -\sqrt{3}) \\
~C~(-3, -\sqrt{3}, -\sqrt{3}) \\
~D~(3, -\sqrt{3}, -\sqrt{3})
\end{cases} ⎩ ⎨ ⎧ A ( 0 , 0 , 3 3 ) B ( 0 , 2 3 , − 3 ) C ( − 3 , − 3 , − 3 ) D ( 3 , − 3 , − 3 ) 변CD 만 봐도 길이가 6인 것을 알 수 있다. 한 변의 길이가 1이 될 수 있도록 전부 6으로 나누면, 한 변의 길이가 1인 정사면체의 좌표가 된다.
다른 방법으로는, model matrix를 1/6 만큼 스칼라곱 스케일링(scaling)하는 방법도 있다.
drawOrder
는 각 면들이 바깥쪽을 앞면으로 할 수 있도록 반시계 방향으로 정의한 것이다. (이후에 Face culling 단계에서 이 부분이 적용된다)
3차원 primitive의 정점들(vertices)이 잘 정의되었고 그려지고 있는 지 확인하기 위해서,
터치 이벤트에 원래 튜토리얼에 제공되는 "회전(rotate)" 매트릭스 연산을를 사용하였다.
정사면체의 정점들은 잘 구성되었지만, 입체감이 전혀 없어서 "추측 하기에" 정사면체이다.
이는 fragment shader에서 uniform 변수인 vColor
를 통해 같은 색상을 계속 그리기 때문이다. 정점의 위치에 상관없이 화면에 보이는 (투영되는) 지점에는 항상 vColor
가 찍히고 있는 것이다.
각 정점들(vertices)마다 색상을 지정해서 그려지도록 바꿔보자.
색 입히기
Copy final int COLORS_PER_VERTEX = 4 ; // r, g, b, alpha 총 4개
float colors[] = {
1f , 1f , 1f , 1f , // 점 A의 색상 rgba(1, 1, 1, 1)
1f , 0f , 0f , 1f , // 점 B
0f , 1f , 0f , 1f , // 점 C
0f , 0f , 1f , 1f , // 점 D
};
public void init() {
// vertexBuffer를 생성하던 그 부분
// ...
// 각 vectex의 color를 attribute로 넘겨주기 위해 버퍼의 형태로 만든다.
colorBuffer = ByteBuffer . allocateDirect ( colors . length * 4 ) . order ( ByteOrder . nativeOrder ()) . asFloatBuffer ();
colorBuffer . put (colors);
colorBuffer . position ( 0 );
// ...
}
public void draw( float [] mvpMatrix) {
// ...
// vertex shader에서 aColor 라는 attribute 변수의 핸들을 가져온다.
mColorHandle = GLES20 . glGetAttribLocation (mProgram , "aColor" );
GLES20 . glVertexAttribPointer (mColorHandle , COLORS_PER_VERTEX ,
GLES20 . GL_FLOAT , false ,
4 * COLORS_PER_VERTEX , colorBuffer);
// ...
}
쉐이더 코드인 GLSL은 아래와 같이 바뀐다.
Copy protected final String vertexShaderCode =
"uniform mat4 uMVPMatrix;" +
"attribute vec4 vPosition;" +
"attribute vec4 aColor;" + // 각 vertex에 있을 색상(rgba)값 버퍼
"varying vec4 ourColor;" + // fragement shader로 넘어갈 보간 값
"void main() {" +
" gl_Position = uMVPMatrix * vPosition;" +
" ourColor = aColor;" +
"}" ;
protected final String fragmentShaderCode =
"precision mediump float;" +
"varying vec4 ourColor;" + // 넘겨받은 보간 값
"void main() {" +
" gl_FragColor = ourColor;" +
"}" ;
이것은 attribute 타입 때문에 가능하다. vertex shader에서 정점별로 다른 값(적절히 보간(interpolation)된 값)을 가지고 있다. 값이 보간되는 방식은, 정점과 정점 사이에 (vector로 인해) 선이 그려지는 원리를 생각해보면 된다.
이것을 다시 varying 타입의 변수를 통 fragment shader로 전달하면 그 위치에 맞는 색상이 그려질 수 있는 것이다.
vertex shader에서는 값을 읽고 쓰는 것이 모두 가능하지만,
fragment shader에서는 값을 읽는 것만 가능하다.
그리고 주의해야 할 점으로는, 몇 가지 설정을 추가해야 "의도대로" 동작한다.
Copy // 앞면/뒷면을 구분하는 Face culling을 활성화해야 우리가 의도한대로 렌더링된다.
// 기본적으로 반시계방향(CCW; Counter-Clock-Wise)이 앞면이고, 변경 가능하다.
GLES20 . glEnable ( GLES20 . GL_CULL_FACE );
// vectex에서 해당 핸들러를 활성화해야 색상이 그려진다.
GLES20 . glEnableVertexAttribArray (mColorHandle);
Code
https://github.com/joonas-yoon/android-opengl-example/tree/ee6a4ae569bddeab6033c71115c16e18a1d983a2
Refs